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Prelude Dark Pain Battle points et compétences

Économie d'actions et combos de compétences sur la grille Statera

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Battle points et compétences

Les battle points sont le cœur du combat tactique de Prelude Dark Pain. Chaque héros entre dans un tour standard avec un petit pool — communément deux battle points en rencontres Accès anticipé — et dépense ces points pour activer compétences, défendre ou autres options spéciales. Déplacement et attaque de base restent disponibles en parallèle, ce qui permet souvent à un héros de bouger, utiliser une compétence payante et frapper dans le même tour si les chiffres collent.

Cette flexibilité distingue Prelude des anciens jeux tactiques « une action seulement ». Elle punit aussi plus durement les points gaspillés : laisser un battle point inutilisé quand une phase de boss se termine peut faire la différence entre un kill et un autre round de dégâts de zone. Ce guide détaille coûts, enchaînement, emplacements de compétences et combos d’escouade pour les soixante-trois compétences partagées de l’Acte 1 sur neuf héros.

Ce que paient les battle points

Considérez les battle points comme monnaie tactique, pas allocation de mouvement :

  • Compétences actives affichent chacune un coût en battle points dans l’infobulle. Compétences bon marché permettent le setup ; les chères livrent les finishers.
  • Défendre consomme des points pour réduire les dégâts entrants et protéger contre bonus de flanc et arrière que les ennemis exploiteraient autrement.
  • Certaines vertus ou passives modifient les coûts indirectement en remboursant des points au kill, au crit ou en appliquant des statuts précis — lisez le panneau passif de chaque héros à la Citadel.

Déplacement et attaques de base ne consomment typiquement pas de battle points, bien que certaines compétences incluent le mouvement dans leur effet ou vous empêchent d’attaquer ensuite. Survolez toujours la compétence avant de valider dans un nouveau build.

Exemples d’enchaînement de tour

L’ordre étant flexible, planifiez les tours à rebours depuis votre objectif.

Exemple 1 — burst saignement Soren : Bougez derrière un officier Croisade exposé (pas de coût en points pour move + setup de flanc), dépensez un point sur une compétence saignement, le second sur une frappe de suivi bonus contre cibles saignantes, et vous gardez l’attaque de base si la portée le permet. Output total supérieur à un tour naïf attaque de base seule.

Exemple 2 — verrouillage zone Tizon : Placez une tourelle sur une case goulot pour un point, dépensez un autre sur un piège à ours adjacent à l’objectif, attaque de base sur un affaibli, puis laissez les ennemis déclencher le piège à leur initiative — au tour suivant vous combattez avec un champ déjà piégé.

Exemple 3 — setup Maya : Ouvrez avec une compétence d’aveuglement sur un groupe (coût variable selon rang), repositionnez-vous en hauteur sûre, attaque de base sur la plus grande menace. Ennemis aveuglés ratent plus souvent, multipliant effectivement les PV restants de l’équipe.

Ces patterns apparaissent dans les rencontres de Bases du combat mais commencent ici dans la math des points.

Loadouts de compétences en Accès anticipé

Chaque héros embarque quatre emplacements actifs, deux passifs et une vertu définissant encore son kit. L’Acte 1 offre soixante-trois compétences débloquables au total — chaque héros n’accède pas à toutes, mais chacun a des choix significatifs.

Les compétences se débloquent via niveau et progression scénarisée. Quand vous en débloquez une, demandez-vous :

  1. Quel coût en battle points ajoute-t-elle ?
  2. Setup ou finisher ?
  3. Chevauche-t-elle le rôle d’un autre héros ?

Dupliquer le contrôle de foule convient en missions dures ; dupliquer des finishers chers non. Tammais n’a pas besoin de trois nukes dégâts quand Soren finit déjà les cibles saignantes.

La sortie complète promet vingt-cinq compétences par héros sur deux branches de talent ; l’Accès anticipé est un aperçu de cette profondeur. Utilisez les respecs gratuits à la Citadel pour expérimenter jusqu’à trouver un rythme deux points sans monnaie perdue.

Défendre comme sink de points

Défendre n’est pas du turtle passif. C’est une décision payante qui achète du temps pour l’arrivée du prochain héros, le déclenchement d’un piège, ou l’ouverture d’un chemin de flanc. Comme attaques arrière et latérales font plus mal — voir Flanc et positionnement — défendre devient critique quand encerclé.

Règle empirique : défendez quand l’initiative ennemi suivante inclut une compétence que vous ne pouvez pas interrompre et que votre héros mourrait ou passerait sous seuil de revive. Sinon, dépensez en contrôle qui empêche ces dégâts entièrement.

Synergies inter-héros à apprendre

Les battle points amplifient la synergie car plusieurs héros peuvent dépenser sur le même cycle de tour :

  • Saignement + finisher : Soren applique saignement ; tout héros bonus vs. saignantes tire ensuite.
  • Aveuglement + flanc : Maya réduit la précision ; Soren glisse en arcs arrière en sécurité.
  • Knockback + dangers : Tizon ou compétences environnementales poussent ennemis hors hauteurs ou plateformes mobiles.
  • Zone + détonation : Sade ancre une zone avec sa croix ; Gala détonne cristaux de sang sans auto-dégâts.
  • Piège + provocation : Tammais retient l’attention pendant que les pièges de Tizon proc au mouvement ennemi.

Documentez les combos coûtant six points ou moins sur deux héros — ce sont vos openers boss répétables.

Vertus et passives dans le budget points

Passives et vertus modifient silencieusement votre économie. Une passive accordant un point extra en tuant une cible saignante récompense les joueurs Soren qui enchaînent correctement. Une vertu réduisant le coût de défendre rend les tanks viables sur missions défense prolongées.

En comparant héros sur la Tier List, classez les passives qui génèrent ou économisent battle points au-dessus des bumps de stats brutes. Les stats comptent, mais des compétences extra par combat gagnent les longues missions Acte 1.

Erreurs courantes

  • Dépenser les deux points en compétences de mouvement quand marcher était gratuit et qu’une attaque de base restait inutilisée.
  • Ouvrir avec le nuke cher avant que les debuffs tombent, sans points pour défendre contre la riposte.
  • Ignorer les pools ennemis — élites Croisade peuvent skill, repositionner et attaquer en un tour comme vous.
  • Cooldowns oubliés bloquant un combo attaque de base zéro point planifié trois tours avant.

Drill d’entraînement

Chargez une sauvegarde de rencontre aléatoire et essayez de finir chaque tour de héros avec zéro point gaspillé et une attaque de base quand c’est sûr. Répétez jusqu’à ce que les tours efficaces soient automatiques, puis lisez Flanc et positionnement pour multiplier les dégâts de ces attaques.

Les battle points sont de petits nombres à grosses conséquences. Maîtrisez-les et chaque héros — de Rayder à Urza — frappe plus près de son plein potentiel Acte 1.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien de battle points les héros reçoivent-ils par tour ?

Les rencontres standard Accès anticipé accordent deux battle points par tour de héros, dépensés principalement en compétences et action défendre.

Les attaques de base coûtent-elles des battle points ?

Attaques de base et déplacement normal ne consomment typiquement pas de battle points, permettant des combos après dépense en compétences.

Combien de compétences actives chaque héros peut-il équiper ?

Chaque héros a quatre emplacements actifs plus deux passifs et une vertu, avec plus de compétences débloquables via progression Acte 1.

Puis-je changer de compétences sans pénalité ?

Respec talents et compétences est gratuit en Accès anticipé — expérimentez les coûts battle points jusqu'à ce que le rythme d'escouade soit fluide.